・魔力吸収システム
トルネコ、シレンでいう満腹度という概念がこのMagicRogueではなく
代わりにMPが一定ターンで減っていくわけですが
減るからにはやはり回復手段が必要なわけです。
普通に「パン」みたいに「MP回復ポーション」などを作ればよかったのですが
それでは面白くない。
じゃあどうしよう・・・
で思い出したのが『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』です。
このゲームにも満腹度の概念がなく、代わりにご加護というものがあります。
このご加護が少なくなると視界が狭まるわけです。
で、このご加護を回復させるには女神様にアイテムを捧げなければならないのです。
これだ!
視界、とアイテムを捧げるシステム、インスパイアさせてもらいました。
まんまパクりだとだめなんでご加護を独立した値にせず
魔法を使用するのにも使うMPとして与え
むやみに魔法を使用すると視界が狭まり
視界が狭まるとアイテムを捧げなければならないので
よく考えて行動しなければならない、とかそういう感じにしてみました。
あと、ザ・ナイトメ(ry では捧げたアイテムは消滅するんですが
MagicRogueではそのアイテムは魔力を失って別のアイテムに変わるということにしました。
変わった後のアイテムはそのままでは全く役に立たないのですが
普通では落ちてないし(Ver0.05のパールは例外)
後に合成などで役に立ったり立たなかったりで
重要なアイテムになったりならなかったり
完成してみないとどうにもこうにも
トルネコ、シレンでいう満腹度という概念がこのMagicRogueではなく
代わりにMPが一定ターンで減っていくわけですが
減るからにはやはり回復手段が必要なわけです。
普通に「パン」みたいに「MP回復ポーション」などを作ればよかったのですが
それでは面白くない。
じゃあどうしよう・・・
で思い出したのが『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』です。
このゲームにも満腹度の概念がなく、代わりにご加護というものがあります。
このご加護が少なくなると視界が狭まるわけです。
で、このご加護を回復させるには女神様にアイテムを捧げなければならないのです。
これだ!
視界、とアイテムを捧げるシステム、インスパイアさせてもらいました。
まんまパクりだとだめなんでご加護を独立した値にせず
魔法を使用するのにも使うMPとして与え
むやみに魔法を使用すると視界が狭まり
視界が狭まるとアイテムを捧げなければならないので
よく考えて行動しなければならない、とかそういう感じにしてみました。
あと、ザ・ナイトメ(ry では捧げたアイテムは消滅するんですが
MagicRogueではそのアイテムは魔力を失って別のアイテムに変わるということにしました。
変わった後のアイテムはそのままでは全く役に立たないのですが
普通では落ちてないし(Ver0.05のパールは例外)
後に合成などで役に立ったり立たなかったりで
重要なアイテムになったりならなかったり
完成してみないとどうにもこうにも
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・MPについて
MP、すなわちMagicPointは
・魔法を使用すること
・何か行動すること
によって消費される。
またMPは視界の広さにも影響する。
MPがある一定の値まで減ると視界が少し狭まります。
MPが尽きると、ほぼ視界が無い状態になります。
MPの回復方法として
・特定のポーションを飲む
・アイテムに含有しているMagicPointを吸い取る
があります。
あ~、またバランスの取りずらいシステムを作ってしまったなぁ。。。
完成してみな(ry
意見、アイディアがある場合はコメントお願いします
MP、すなわちMagicPointは
・魔法を使用すること
・何か行動すること
によって消費される。
またMPは視界の広さにも影響する。
MPがある一定の値まで減ると視界が少し狭まります。
MPが尽きると、ほぼ視界が無い状態になります。
MPの回復方法として
・特定のポーションを飲む
・アイテムに含有しているMagicPointを吸い取る
があります。
あ~、またバランスの取りずらいシステムを作ってしまったなぁ。。。
完成してみな(ry
意見、アイディアがある場合はコメントお願いします
・視界(?)の概念
これはプレイヤーのマスからある一定の範囲だけが明るくなり
アイテム、モンスターの存在を確認できる、というものです。
プレイヤー:■ 見える範囲:□ 見えない範囲:×
×××××××××
××××□××××
×××□□□×××
××□□□□□××
×□□□■□□□×
××□□□□□××
×××□□□×××
××××□××××
×××××××××
* 視界の範囲が3マスの場合
これは、途中に壁があろうと障害物があろうと
範囲内は全てが明るくなります。
つまり、視界というよりは
ハンター×ハンターに出てきた念のなんかそんなやつです。よく覚えてません。
用は、範囲内は気を感じとることができて何があるかわかる
とかそんな感じです。テキトウです。
一度見たマスに存在するアイテムや階段は視界の範囲外にある時でも見ることができます。
また見えない範囲でも床か壁かの判断だけはつきます。
この視界制度によって行き止まりを事前に発見したり
壁を壊すべき場所の判断がついたりします。
完成してみないとなにがなんだかですね
これはプレイヤーのマスからある一定の範囲だけが明るくなり
アイテム、モンスターの存在を確認できる、というものです。
プレイヤー:■ 見える範囲:□ 見えない範囲:×
×××××××××
××××□××××
×××□□□×××
××□□□□□××
×□□□■□□□×
××□□□□□××
×××□□□×××
××××□××××
×××××××××
* 視界の範囲が3マスの場合
これは、途中に壁があろうと障害物があろうと
範囲内は全てが明るくなります。
つまり、視界というよりは
ハンター×ハンターに出てきた念のなんかそんなやつです。よく覚えてません。
用は、範囲内は気を感じとることができて何があるかわかる
とかそんな感じです。テキトウです。
一度見たマスに存在するアイテムや階段は視界の範囲外にある時でも見ることができます。
また見えない範囲でも床か壁かの判断だけはつきます。
この視界制度によって行き止まりを事前に発見したり
壁を壊すべき場所の判断がついたりします。
完成してみないとなにがなんだかですね
M.Rではプレイの度にランダムなダンジョンが生成されます。
生成されたダンジョン内の部屋、通路は全てが繋がっているわけではありません。
しかし魔法の中にはダンジョンの壁を破壊することができるものがあります。
その逆で、壁を生成する魔法も存在します。
それらを活用することによって、モンスターから逃げたり
繋がっていない部屋へ行くことが可能になったりならなかったりするかもしれません。
全ては完成してみないとわかりません。
生成されたダンジョン内の部屋、通路は全てが繋がっているわけではありません。
しかし魔法の中にはダンジョンの壁を破壊することができるものがあります。
その逆で、壁を生成する魔法も存在します。
それらを活用することによって、モンスターから逃げたり
繋がっていない部屋へ行くことが可能になったりならなかったりするかもしれません。
全ては完成してみないとわかりません。
MagicRogue(仮) *以下M.R
その名の通り魔法使いが主人公のRogueLikeなゲーム。
従来のRogueLikeゲームではプレイヤーとモンスターは
基本1:1で戦闘を行っていましたが
このM.Rでは1:多の戦闘を基本とします。
つまりモンスター沸きまくり状態です。
その代わりプレイヤーは、魔法を使うことで
一度に大勢のモンスターにダメージを与えることができ
大勢の敵に囲まれる【緊迫感】と
大勢の敵を同時に倒すことができる【爽快感】を
生み出すことができるかもしれないしできないかもしれません。
全ては完成してみないとわかりません。
その名の通り魔法使いが主人公のRogueLikeなゲーム。
従来のRogueLikeゲームではプレイヤーとモンスターは
基本1:1で戦闘を行っていましたが
このM.Rでは1:多の戦闘を基本とします。
つまりモンスター沸きまくり状態です。
その代わりプレイヤーは、魔法を使うことで
一度に大勢のモンスターにダメージを与えることができ
大勢の敵に囲まれる【緊迫感】と
大勢の敵を同時に倒すことができる【爽快感】を
生み出すことができるかもしれないしできないかもしれません。
全ては完成してみないとわかりません。